Есть вселенные, куда хочется попасть. «Повелитель тайн» не из таких: там сыро, темно, и почти всё, что даёт силу, забирает разум. Именно поэтому в неё интересно играть.

«Мир Тайн» это текстовая ролевая по вселенной «Повелителя тайн», где вы начинаете не избранным, а никем: без памяти, без гроша и без имени, которое здесь хоть что-то значит.

Что такое «Мир Тайн»

Коротко: викторианский Баклунд 1349 года, ведущий сцены AI-Мастер, смертельный мир и старт с самого дна. Никаких Последовательностей на входе: сначала выживите как человек.

Это не форумная ролевая, где ждёшь ответа мастера три дня, и не игра с кубиками ради кубиков. Три вещи определяют её характер:

  • Мир смертелен по-настоящему. Персонаж может погибнуть окончательно. Не «выбыть до следующего эпизода», а погибнуть.

  • Враг это город, а не другие игроки. Баклунд перемалывает одиночек, поэтому выживают те, кто держится вместе.

  • Сила берётся взаймы у рассудка. Потустороннее существует, но платит за него разум. Кто перебрал, тот перестаёт быть человеком.

Ночной Баклунд: газовый свет вязнет в тумане

Баклунд, 1349 год

Столица Лоэна: пять миллионов человек, река Тассок, разрезающая город надвое, метро, телеграф, паровые машины и биржа. И угольный смог, в котором вязнет свет газовых фонарей.

Классовый раскол здесь физический: он проходит по улицам. Где вы находитесь, тем вы и являетесь.

Где

Что это

Ваши шансы

Восточное боро

Трущобы, преступность, дым от фабрик

Здесь вы начинаете

Доки и верфи

Подёнщина, тяжёлый труд, чужие грузы

Первые честные пенсы

Червуд

Средний класс, лавки, конторы

Пустят, если прилично одеты

Северное боро

Церковь Вечной Ночи, собор, благотворительность

Накормят и присмотрятся

Хиллстон и Империца

Биржа, банки, знать, парламент

Не ваш район

Игровая карта уже построена: сорок пять локаций от «Гнилых переулков» и ночлежки «Грошовая яма» до Таможенной заставы и тёмного пакгауза в доках. По ним ходят ногами, и ходьба стоит сил.

Канон соблюдён там, где он есть: Баклунд, Клуб Таро и Ночные Ястребы взяты из оригинала, а не придуманы нами. Выдуманы только имена банд, газет и кабаков, до которых первоисточник не дотянулся.

Мастер, которого не нужно ждать

Сцены ведёт AI-Мастер. Это не украшение и не чат-бот сбоку: он описывает мир, играет за NPC, назначает проверки и объявляет последствия.

Что это меняет на практике:

  1. Игра идёт тогда, когда играете вы. Не нужно ждать, пока живой мастер освободится.

  2. NPC ведут себя как люди. Скупщик не пустит вас в каморку без доверия, констебль не забудет ваше лицо.

  3. Мир живёт без вас. Пока вы спите, у кого-то умирает ребёнок, кого-то ищут, кто-то занимает ваше место в очереди за похлёбкой.

Но границы жёсткие: вы отвечаете за намерение персонажа, Мастер за то, чем оно обернулось. Объявить «я попал» нельзя. Можно только ударить.

Сила берётся взаймы у рассудка

В «Повелителе тайн» могущество получают, выпивая зелья Последовательностей и переваривая их отыгрышем. Путь ведёт от Провидца наверх, к тому, чтобы стать богом. Или чудовищем: это одна и та же дорога.

В «Мире Тайн» этот путь есть, но он закрыт на старте. И вот почему это правильно.

  • Все начинают людьми. Значит, нож в переулке страшен по-настоящему.

  • Потустороннее приходится заслужить, а не выбрать в анкете.

  • Когда оно придёт, у него будет цена: Потеря контроля это не красивое слово, а механика. Наваждения, искажение восприятия, раздвоение, срыв. На последней стадии персонаж потерян, и он остаётся в мире уже как монстр, которого однажды встретят другие игроки.

Возможно, ваши друзья. Возможно, вас будут добивать те, с кем вы делили нары в ночлежке.
Стол алхимика: зелье, гримуар и карты Таро

Из чего сделана игра

Механика простая на вид и жёсткая по последствиям.

  • Семь атрибутов: Тело, Ловкость, Одухотворённость, Восприятие, Самообладание, Проницательность, Влияние.

  • Броски: d20 плюс модификатор от ступени атрибута, от +0 у обычного человека до +15 у мифического. Двадцатка это критический успех, единица роняет любого.

  • Четыре ресурса: Жизнь (единственный, который убивает), Дух, Рассудок и Энергия, которая тратится просто на то, чтобы жить и ходить.

  • Состояния: раны гниют, хвори разгораются, дурман отпускает с тягой. Пятнадцать родов состояний, и они развиваются сами, пока вы играете.

  • Деньги по канону: фунт, соля, пенс. Нищий живёт в пенсах, и первый заработанный фунт это событие.

И одна деталь, которая многое объясняет про этот мир: одежда меняет ваши характеристики. Драная шинель режет Влияние. В обносках вас не слышат: не потому, что мастер так решил, а потому, что так считает механика. Восхождение со дна начинается с пальто, а не с подвига.

Все правила открыты и лежат в своде. Мы не прячем цифры от игроков.

Как сюда войти

Вход занимает вечер.

  1. Придумайте персонажа. Кто он и как оказался на дне. Графов и наследников тайных орденов не нужно: мир начинается с нуля для всех.

  2. Напишите пробный пост. Небольшая сцена, которая показывает, как вы играете. Оценивают атмосферу и роль, а не объём.

  3. Выберите, откуда войдёте. Четыре места: ночной приют, двор с раздачей похлёбки, гнилые переулки или тёплый подвал, откуда доносится негромкое пение.

  4. Возьмите одну вещь. Ржавый нож, отмычки, дешёвый медальон, кольцо с молочным камнем или склянку без ярлыка, о содержимом которой не знаете даже вы.

А дальше вы открываете глаза в уже идущей сцене, и рядом кто-то есть.

Создать персонажа можно прямо сейчас. Список тех, кто уже здесь, лежит в разделе Персонажи.

Раздача похлёбки у миссии Св. Селены: одна из четырёх точек входа

Кому здесь понравится, а кому нет

Скажем честно, чтобы никто не тратил вечер зря.

Понравится, если вы любите медленную мрачную игру, где важнее не победить, а уцелеть; если вам интересно отыгрывать человека, а не набор цифр; если вас цепляет мысль, что за силу придётся платить рассудком.

Не понравится, если вы ищете power fantasy с первого поста, хотите начать Ангелом Последовательности 1 или рассчитываете, что мастер простит смерть персонажа. Не простит. Здесь не отбирают персонажа в наказание: его отбирает сила, которую вы взяли взаймы.